Rabu, 26 September 2018
Tugas 1 Metode Perancangan Program
1. Langkah-langkah SDLC
* Planning
-Mendefinisikan sistem yang akan dikembangkan
-Membuat Manajemen Proyek
* Analysis
-Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan informasi terkait dengan sistem yang akan dibangun
* Design
-Mendisain Technical Architecture
-Mendisain Model
* Development
-Membuat Technical Architecture
-Menulis program, create database
* Testing
-Melakukan berbagai testing terkait dengan sistem baru
-UAT
* Implementation
-Menyiapkan production
-Documentation
-Konversi Sistem
* Maintenance
-Membangun Helpdesk (layanan bantuan)
-Pemeliharaan berkala
2. Paradigma pemrograman suatu sudut pandang dalam dunia pemrograman dan menjadi suatu pendekatan khusus dalam memecahkan suatu persoalan dalam menyelesaian masalah pemrograman. Ada banyak cara untuk menyelesaikan masalah mengikuti aliran atau “genre” tertentu dari program dan bahasa. Empat paradigma pemrograman yang sangat mendasar yaitu:
A. Imperative Programming
Paradigma ini didasari oleh konsep mesin Von Newman (stored program concept) sekelompok tempat penyimpanan (memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi dan memori data, masing-masing memori tersebut dapat diberi nama dan dinilai, selanjutnya instruksi akan dieksekusi satu persatu secara sekuensial oleh sebuah proses tunggal.
Program dalam paradigma ini berdasarkan pada struktur informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci yang digunakan dalam paradigma ini adalah:
Algoritma + struktur data = program
Kelebihan dari paradigma ini adalah efisiensi karena lebih dekat dengan konsep mesin, kekurangan adalah batasan yang sangat mengikat sehingga terkadang menyulitkan programmer yang tidak terbiasa. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma imperative atau procedural adalah: Algol, Pascal, Fotran, Basic, Cobol, C, Ada dan Perl.
Pemrograman Imperatif mempunyai karakteristik berupa status dan instruksi/perintah untuk mengubah status program. Status diwakili oleh variabel sedangkan instruksi diwakili oleh statement. Ciri-ciri pemrograman imperatif yaitu :
a. Adanya instruksi/command/perintah/kalimat-kalimat perintah
contoh : GOTO 10
b. Adanya status yang berubah
contoh : dengan adanya perintah GOTO 10 maka status program akan loncat mengerjakan statement yang ada di line number 10
Variabel dan Penugasan
Variabel adalah identifier/pengenal yang berisi data yang dapat berubah-ubah nilainya di dalam program. Penugasan(Assignment) adalah suatu aksi yang menyebabkan peletakan atau pemberian suatu nilai di suatu lokasi atau variabel
Contoh :
A = 3 (statement penugasan pada bahasa BASIC)
A := 3 (statement penugasan pada bahasa PASCAL)
Statement/Perintah Tidak Terstruktur
Statement/perintah tidak terstruktur merupakan statement yang berisi perintah untuk mengerjakan statement tertentu yang diidentifikasi dengan suatu label, baik menggunakan statement GOTO bersyarat maupun tanpa syarat. Salah satu program yang mengandung perintah tidak terstruktur adalah bahasa BASIC.
Contoh program:
10 LET A = 5
20 LET B = A + 1
30 GOTO 50
40 LET B = A * 2
50 PRINT B
60 END
1. Pemrograman Prosedural
Pada pemrograman prosedural secara mendasar adalah metode pemrograman yang mengeluarkan perintah yang akan dieksekusi oleh komputer. Dan biasanya berupa baris baris program yang dieksekusi secara urut mulai dari baris atas hingga bawah. Pada model Pemrograman tradisional atau prosedural (disebut process-oriented model), semua data dan kode digabung menjadi satu bagian dalam satu program. Untuk program – program sederhana yang hanya membutuhkan beberapa buah baris kode, penggunaan model ini tentu tidak begitu menjadi masalah.
erikut adalah Bahasa Pemograman Prosedural antara lain :
1. Cobol Turbo Prolog
2. C
3. Pascal
4. Delphi
5. Borland Delphi
2. Objek Oriented Programming
Pemrograman berorientasi objek adalah sebuah metode yang digunakan untuk mendapatkan solusi dari suatu masalah melalui perspektif object. Dalam pemrograman berorientasi objek, setiap objek akan memiliki datmethod (perilaku atau kemampuan melakukan sesuatu, berupa fungsi). Objek dapat didefinisikan sebagai suatu entitas yang memiliki data dan method.
Sebagai contoh, manusia adalah suatu objek yang memikiki data – data (misalnya: nama, jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan yang lainnya) dan juga method (misalnya: cara bicara, cara berjalan, cara marah, dan sebagainya). Sehingga dapat diambil suatu pokok dasar bahwa titik berat pemrograman berorientasi object adalah pembagian tanggung jawab kepada masing masing object dan bukan pembagian berdasarkan proses kerja.
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Berikut adalah Bahasa Pemograman yang mendukung OOP antara lain :
1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
3. Pararel Processing Programming
Pararel proses adalah suatu paradigma pemrograman yang memungkinkan eksekusi perintah atau operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu(prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.
Bahasa yang digunakan dalam pemrograman pararel:
• MPI(MessagePassingInterface)
• PVM(Parallel Virtual Machine)
1. MPI(MessagePassingInterface)
Sebuah standard pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat dijalankan secara paralel.
Suatu standar protokol yang digunakan untuk pemrograman paralel dan terdistribusi. Proses pertukaran pesan atau data antar proses adalah dengan mengirimkan pesan melalui media komunikasi.
Model ini juga dapat diimplementasikan pada bermacam macam platform, seperti shared-memory.
Kegunaan MPI:
1. Menyediakan fungsi-fungsi untuk menukar pesan.
2. Menulis kode paralel secara portable.
3. Mendapatkan performa yang tinggi dalam pemrograman paralel.
4. Menghadapi permasalahan yang melibatkan hubungan data irregular atau dinamis yang tidak begitu cocok dengan model data paralel.
2. PVM(Parallel Virtual Machine)
Merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu mensimulasikan pemrosesan paralel pada jaringan.
Model komputasi Paralel:
1. Embarasingly Paralleladalah pemrograman paralel yang digunakan pada masalah-masalah yang bisa diparalelkan tanpa membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang sebagai pemrograman paralel yang ideal, karena tanpa biaya komunikasi, lebih banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai.
2. Taksonomi dari model pemrosesan paralel dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur data yang digunakan:
• SISD (Single Instruction Single Datapath) merupakan prosesor tunggal, yang bukan paralel.
• SIMD(Single Instruction Multiple Datapath)alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang berbeda. Alur instruksi di sini kalau tidak salah maksudnya ya program komputer itu. trus datapath itu paling ya inputnya, jadi inputnya lain-lain tapi program yang digunakan sama.
• MIMD(Multiple Instruction Multiple Datapath)alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi.
• MISD(Multiple Instruction Single Datapath)alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama.
B. Pemrograman Deklaratif
•Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.
•Contoh : Prolog
1. Logic Programming
Pemrograman Logika adalah salah satu paradigma yang didasari oleh logika formal, paradigma ini didasari oleh pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan sebagai predikat. Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (fakta dan aturan deduksi).
Pada paradigma ini, pemrogram menguraikan sekumpulan fakta dan aturan-aturan ( inference rules). Ketika program dieksekusi, pemakai mengajukan pertanyaan (Query), dan program akan menjawab apakah pernyataan itu dapat dideduksi dari aturan dan fakta yang ada. Program akan memakai aturan deduksi dan mencocokkan pertanyaan dengan fakta-fakta yang ada untuk menjawab pertanyaan.
Algoritma = Logic + Control
Problem solving = Problem Description + Logical Deduction
di mana “Logika” mewakili program logika dan “Control” merupakan strategi perbedaan pembuktian teori.
Bahasa Pemrograman yang termasuk paradigma logic programming, antara lain :
1. Fril
2. Gödel
3. Mercury
4. Oz
5. Ciao
6. Visual,
7. Prolog
8. XSB
9. λProlog
2. Functional Programming
Pemrograman fungsi, adalah suatu paradigma pemrograman yang setiap Pemecahan masalah atau persoalanya diselesaikan menggunakan fungsi. Paradigma ini didasari oleh konsep pemetaaan dan fungsi pada matematika. Fungsi dapat berbentuk sebagai fungsi “primitif”, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi.
Pemrogram mengasumsikan bahwa ada fungsi-fungsi dasar yang dapat dilakukan. Penyelesaian masalah didasari atas aplikasi dari fungsi-fungsi tersebut. Jadi dasar pemecahan persoalan adalah transformasional. Semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari sebuah keadaan awal menuju ke suatu rantai keadaan akhir, yang mungkin melalui keadaan antara, melalui aplikasi fungsi.
Paradigma fungsional tidak lagi mempermasalahkan memorisasi dan struktur data, tidak ada pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang “variabel”. Pemrogram tidak perlu lagi mengetahui bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi disimpan dalam memori, setiap fungsi adalah “kotak hitam”, yang menjadi perhatiannya hanya keadaan awal dan akhir. Dengan merakit kotak hitam ini, pemrogram akan menghasilkan program besar. Berlainan sekali dengan paradigma prosedural, program fungsional harus diolah lebih dari program prosedural (oleh pemroses bahasanya), karena itu salah satu keberatan adalah kinerja dan efisiensinya.
Bahsa pemrograman yang termasuk Paradigma fungsional , antara lain :
1. Haskell,
2. Common
3. Scheme,
4. Clojure
5. Racket
6. Erlang,
7. OCaml,
8. F#
3. Database Programming
Database merupakan Pangkalan data atau basis data atau sering pula disebut basis data, adalah kumpulan informai yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika).
Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Bahasa pemrograman yang termasuk dari database, antara lain:
1. XBase
2. Firebird
3. MySQL
4. PostgreSQL
5. Microsoft Access
6. dBase III
7. Paradox
8. FoxPro
9. Visual FoxPro
10. Arago
11. Force
12. Recital
13. dbFast
14. dbXL
15. Quicksilver
Langganan:
Postingan (Atom)